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Aufträge¶
Phasen eines Auftrags¶

Ein Auftrag muss nicht jede Phase vollständig ausspielen. Manche Aufträge beginnen mit einem Anruf, andere mit einem fertigen Zielpaket oder mitten in einer Verfolgungsjagd. Die folgenden Phasen helfen dem Tycoon, einen Auftrag zu strukturieren, Informationen sinnvoll zu verteilen und den Spielern klare Entscheidungen zu geben.
Kontaktaufnahme¶
Die Kontaktaufnahme bringt die Crew mit dem Auftrag in Verbindung. Meist erfolgt sie über den gemeinsamen Vermittler, einen persönlichen Kontakt oder einen früheren Auftraggeber.
Der Tycoon sollte hier drei Dinge klären:
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Wer bietet den Auftrag an?
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Warum wird gerade diese Crew ausgewählt?
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Wie dringend, vertraulich oder ungewöhnlich ist die Anfrage?
Die Kontaktaufnahme sollte knapp bleiben. Sie dient nicht dazu, bereits alle Informationen offenzulegen, sondern Interesse zu wecken und den Ton des Auftrags festzulegen. Typische Formen sind ein Anruf, eine verschlüsselte Nachricht, ein Besuch beim Vermittler, eine Einladung in einen Club oder die direkte Ansprache durch einen Konzernvertreter.
Eine ungewöhnliche Kontaktaufnahme kann bereits Teil des Problems sein. Der Vermittler ist verschwunden, der Auftraggeber benutzt einen falschen Namen oder mehrere Parteien versuchen gleichzeitig, dieselbe Crew anzuwerben.
Treffen und Verhandlung¶
Beim Treffen begegnet die Crew dem Auftraggeber oder dessen Vertreter. Hier werden Ziel, Bezahlung, Frist und grundsätzliche Bedingungen vereinbart.
Die Spieler sollten ausreichend Informationen erhalten, um über die Annahme des Auftrags entscheiden zu können. Der Auftraggeber muss jedoch nicht ehrlich sein. Er kann Risiken verschweigen, Tatsachen beschönigen oder nur den Teil des Plans kennen, der für ihn relevant ist.
Typische Verhandlungspunkte sind:
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Bezahlung und Vorschuss,
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Frist und Zeitdruck,
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Haftungsdeckung,
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erlaubte Gewalt,
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gewünschte Diskretion,
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verfügbare Unterstützung,
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Übergabemodalitäten,
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Folgen bei Scheitern oder Vertragsbruch.
Eine erfolgreiche Verhandlung kann die Bezahlung erhöhen, einen Vorschuss sichern oder zusätzliche Unterstützung beschaffen. Sie sollte jedoch nicht jeden Auftrag in eine reine Preisverhandlung verwandeln. Der Auftraggeber besitzt meist Alternativen und die Crew einen Ruf, den sie nicht beliebig riskieren kann. Der Tycoon sollte vor dem Treffen festlegen, wo der Auftraggeber nachgeben kann und welche Bedingungen unverhandelbar sind.
Briefing¶
Im Briefing erhält die Crew alle Informationen, die der Auftraggeber freiwillig bereitstellt. Dazu gehören Zielort, Zielperson, bekannte Sicherheitsmassnahmen, Zeitfenster und erwartete Widerstände.
Ein gutes Briefing beantwortet die grundlegenden Fragen, lässt aber Raum für Beinarbeit. Es sollte den Spielern ermöglichen, erste Pläne zu entwickeln, ohne bereits jede Gefahr vorwegzunehmen.
Das Briefing kann enthalten:
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Karten, Grundrisse oder Luftbilder,
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Personenprofile,
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Zugangscodes oder Ausweise,
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bekannte Wachpläne,
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Flucht- oder Übergabepunkte,
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Beschreibung des gewünschten Ergebnisses,
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Hinweise auf besondere Einschränkungen.
Der Tycoon sollte zwischen drei Arten von Informationen unterscheiden:
Gesicherte Informationen sind zuverlässig und aktuell.
Unvollständige Informationen sind grundsätzlich richtig, lassen aber wichtige Details aus.
Falsche Informationen beruhen auf Irrtum, Manipulation oder veralteten Daten.
Nicht jede Abweichung muss Verrat bedeuten. Ein Wachplan kann geändert worden sein, ein Ziel kann früher eintreffen oder eine Anlage kann kurzfristig verstärkt worden sein.
Beinarbeit¶
In der Beinarbeit sammelt die Crew zusätzliche Informationen, beschafft Ausrüstung und bereitet ihr Vorgehen vor. Diese Phase soll Entscheidungen ermöglichen, nicht jeden Auftrag vollständig entschärfen.
Typische Formen der Beinarbeit sind:
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Beobachtung des Zielorts,
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Befragung von Kontakten,
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Beschaffung von Uniformen oder Ausweisen,
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Hacking externer Systeme,
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Prüfung von Fluchtwegen,
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Bestechung von Mitarbeitern,
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Organisation von Fahrzeugen und Waffen,
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Suche nach Schwachstellen der Sicherheit.
Jede erfolgreiche Vorbereitung sollte einen konkreten Vorteil bringen. Das kann ein zusätzlicher Zugang, ein günstiger Zeitpunkt, ein reduzierter Modifikator oder eine frühzeitige Warnung vor einer Gefahr sein.
Der Tycoon sollte keine Proben verlangen, wenn die Crew genügend Zeit, passende Kontakte und eine vernünftige Vorgehensweise besitzt. Gewürfelt wird, wenn Unsicherheit, Zeitdruck, Gegenwehr oder ein echtes Risiko bestehen.
Beinarbeit kostet Zeit. Je länger die Crew vorbereitet, desto eher kann sich die Lage verändern, ein Kontakt misstrauisch werden oder der Auftraggeber ungeduldig reagieren.
Eigentlicher Auftrag¶
Der eigentliche Auftrag beginnt, sobald die Crew aktiv gegen das Ziel vorgeht. Das kann der Eintritt in eine Anlage, ein Überfall, eine Entführung, eine Übergabe oder der Beginn einer Verfolgung sein.
Der Tycoon sollte die Sicherheitsstruktur und mögliche Reaktionen vorab kennen. Wichtig sind vor allem:
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Zugänge und Hindernisse,
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Wach- und Reaktionskräfte,
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technische Sicherheit,
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Alarmstufen,
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wichtige Personen,
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mögliche Verstärkungen,
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alternative Wege zum Ziel.
Der Auftrag sollte nicht nur aus einer Reihe von Proben bestehen. Jede Szene sollte eine Entscheidung, ein Risiko oder eine Veränderung der Lage enthalten.
Ein Fehlschlag muss den Auftrag nicht sofort beenden. Er kann einen Alarm auslösen, Zeit kosten, eine Ressource verbrauchen oder die Crew zu einem riskanteren Vorgehen zwingen.
Der Tycoon sollte auf die Handlungen der Crew reagieren, aber den Auftrag nicht nachträglich so verändern, dass jede Vorbereitung nutzlos wird. Gute Planung darf wirken. Schlechte Planung darf wehtun.
Rückzug¶
Der Auftrag endet nicht mit dem Erreichen des Ziels. Die Crew muss den Einsatzort verlassen, Verfolger abschütteln und das Ergebnis sichern.
Der Rückzug kann kurz abgehandelt werden, wenn die Crew unentdeckt bleibt und einen vorbereiteten Fluchtweg besitzt. Bei Alarm, Verfolgung oder beschädigten Fahrzeugen wird er zu einer eigenen Phase.
Typische Probleme sind:
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blockierte Ausgänge,
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eintreffende Verstärkung,
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verletzte Runner,
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verlorene Ausrüstung,
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beschädigte Fahrzeuge,
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identifizierte Gesichter oder Kennzeichen,
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Verfolgung durch Drohnen oder Sicherheitskräfte.
Der Rückzug sollte nicht automatisch zu einer zweiten vollständigen Kampfsequenz werden. Häufig genügt eine klare Entscheidung: schnell und auffällig fliehen, langsam Spuren verwischen oder sich vorübergehend verstecken.
Ein Auftrag kann erfolgreich sein, obwohl der Rückzug chaotisch verläuft. Die Folgen zeigen sich dann bei Haftung, Ruf und zukünftigen Gegnern.
Übergabe¶
Bei der Übergabe liefert die Crew das Ziel, die Daten oder den Nachweis des Erfolgs ab. Erst jetzt zeigt sich, ob der Auftraggeber seinen Teil der Vereinbarung erfüllt.
Die Übergabe kann persönlich, über einen Mittelsmann oder digital erfolgen. Sie sollte an einem Ort stattfinden, an dem beide Seiten ein gewisses Mass an Kontrolle besitzen.
Der Tycoon klärt dabei:
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Ist das Ergebnis vollständig?
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Wurde die vereinbarte Frist eingehalten?
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Sind unerwünschte Folgen entstanden?
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Hat die Crew gegen Bedingungen verstossen?
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Zahlt der Auftraggeber wie vereinbart?
Ein seriöser Auftraggeber zahlt. Selbst skrupellose Konzerne benötigen verlässliche Auftragnehmer und können es sich nicht leisten, jede Crew zu betrügen. Konflikte entstehen eher durch unterschiedliche Auslegung, fehlende Beweise oder nicht erfüllte Bedingungen.
Nach der Übergabe werden Bezahlung, Haftungskosten und weitere Folgen bestimmt. Kontakte können sich verbessern oder verschlechtern, neue Feinde entstehen und aus einem scheinbar abgeschlossenen Auftrag kann der nächste erwachsen.
Auftrag beenden¶
Nach der Übergabe sollte der Tycoon den Auftrag kurz auswerten:
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Was hat die Crew erreicht?
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Welche Spuren hat sie hinterlassen?
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Wer profitiert davon?
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Wer wurde geschädigt?
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Welche Konsequenzen bleiben bestehen?
Nicht jede Folge muss sofort auftreten. Manche werden erst Wochen später sichtbar, wenn eine Kameraaufnahme auftaucht, ein überlebender Wachmann die Crew erkennt oder ein Konzern die Rechnung weiterverkauft.
Ein guter Auftrag endet deshalb nicht nur mit Geld. Er verändert die Stellung der Crew in der Welt.
Bezahlung¶
Die Bezahlung eines Auftrags gilt pro Runner. Massgeblich ist der durchschnittliche Mumm aller Runner der Crew. Addiert den Mumm aller Runner, teilt die Summe durch ihre Anzahl und rundet das Ergebnis ab.
| Durchschnittlicher Mumm | Bezahlung pro Runner |
|---|---|
| 5 oder weniger | 2’000 Dollar |
| 6 | 5’000 Dollar |
| 7 | 10’000 Dollar |
| 8 | 25’000 Dollar |
| 9 | 50’000 Dollar |
| 10 oder mehr | 100’000 Dollar |
Die angegebenen Beträge gelten für einen gewöhnlichen Auftrag. Ein besonders einfacher Auftrag zahlt die Hälfte. Ein besonders gefährlicher, zeitkritischer oder politisch sensibler Auftrag zahlt das Doppelte.
Der Tycoon legt die Schwierigkeit des Auftrags vor der Verhandlung fest. Spätere Entwicklungen verändern die vereinbarte Bezahlung nur, wenn Auftraggeber und Crew dies ausdrücklich neu aushandeln.
Erfahrungspunkte¶
Jeder Spieler erhält für seinen Runner:
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1 XP für die Teilnahme an einer Spielsitzung
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1 XP für den erfolgreichen Abschluss eines Auftrags
Action-XP¶
Schafft die Crew während des Auftrags mindestens einen besonders spektakulären und riskanten Actionmoment, erhält jeder Runner 1 zusätzlichen XP. Als Actionmoment. gelten beispielsweise waghalsige Stunts, halsbrecherische Verfolgungsjagden oder eindrucksvolle Explosionen.
Der Action-XP wird höchstens einmal pro Auftrag vergeben.