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Munition¶
Packungsgrössen¶
| Munitionsart | Standardpackung |
|---|---|
| Pistolen-, Revolver- und MP-Munition | 50 Schuss |
| PDW-Munition | 50 Schuss |
| Sturmgewehrmunition | 30 Schuss |
| Kampf- und Präzisionsgewehrmunition | 20 Schuss |
| Jagd- und Scharfschützenmunition | 10 Schuss |
| Mechbuster-Munition | 5 Schuss |
| Schrotflintenmunition | 10 Patronen |
| Leichte Maschinengewehrmunition | Gurtkasten mit 100 Schuss |
| Schwere Maschinengewehrmunition | Gurtkasten mit 50 Schuss |
| Granaten und Raketen | einzeln |
Gewicht von Munition¶
Kleine Munitionsmengen werden für die Traglast zusammengefasst.
| Munition | Gewicht |
|---|---|
| 50 Pistolen-, Revolver- oder MP-Magazine | 1 |
| 30 PDW- oder Sturmgewehrmagazine | 1 |
| 30 2 Kampfgewehrmagazine | 1 |
| 10 Schrotpatronen | 1 |
| 10 Jagd-, Präzisions- oder Scharfschützenpatronen | 1 |
| 5 Mechbuster-Patronen | 1 |
| LMG-Gurtkasten | 2 |
| HMG-Gurtkasten | 3 |
| 2 Handgranaten | 1 |
| 6x 40-mm-Granaten | 1 |
| 6x 35-mm-Mikroraketen | 1 |
| 90-mm-Rakete | 2 |
| 100-mm-Rakete | 2 |
| 120-mm-Rakete | 3 |
Angebrochene Mengen werden auf die nächste volle Gewichtseinheit aufgerundet.
Munition in einem bereits in die Waffe eingesetzten Magazin zählt zum Gewicht der Waffe und wird nicht zusätzlich berechnet.
Standardmunition¶
Feuerwaffen benötigen Munition des passenden Kalibers. Das Kaliber bestimmt Schaden (SCH), Panzerungsfaktor (PF) und Rückstoss (RK) der Waffe. Dies ist bei den Waffen schon eingerechnet.
Standardmunition wird in vereinheitlichten Packungsgrössen angeboten. Dadurch müssen einzelne Patronen nur während eines Einsatzes gezählt werden.
Pistolen- und Maschinenpistolenkaliber¶
| Kaliber | Packung | Preis |
|---|---|---|
| 4,5×22 mm Flechette | 50 | 15 Dollar |
| 7×25 mm Caseless | 50 | 20 Dollar |
| 9×24 mm Caseless | 50 | 25 Dollar |
| 10×25 mm Heavy | 50 | 40 Dollar |
| 11,5×28 mm Magnum | 50 | 60 Dollar |
| 12×30 mm Power | 20 | 60 Dollar |
Die 9×24-mm-Caseless ist die verbreitetste Pistolenmunition. Sie wird von zahlreichen Pistolen, Automatikpistolen und Maschinenpistolen verwendet. Grössere Kaliber verursachen mehr Schaden, erzeugen jedoch auch stärkeren Rückstoss und sind teurer.
PDW- und Gewehrkaliber¶
| Kaliber | SCH | PF | RK | Packung | Preis |
|---|---|---|---|---|---|
| 4,5×30 mm Flechette | +0 | 0,5 | 0,5 | 50 | 35 Dollar |
| 5×35 mm HV | +1 | 0,5 | 0,75 | 50 | 40 Dollar |
| 5×40 mm Caseless | +2 | 1 | 1 | 30 | 30 Dollar |
| 5,5×42 mm HV | +2 | 0,5 | 1,25 | 30 | 50 Dollar |
| 6×45 mm Caseless | +3 | 1 | 1,5 | 30 | 40 Dollar |
| 6,5×48 mm Hybrid | +3 | 0,5 | 1,5 | 30 | 65 Dollar |
| 7×45 mm Heavy | +4 | 1 | 2 | 30 | 60 Dollar |
Hochgeschwindigkeits- und Hybridmunition besitzt meist einen besseren PF als gewöhnliche Case-less-Munition. Sie ist jedoch aufwendiger herzustellen und entsprechend teurer.
Kampf- und Präzisionskaliber¶
| Kaliber | SCH | PF | RK | Packung | Preis |
|---|---|---|---|---|---|
| 7,5×55 mm Caseless | +4 | 0,5 | 2 | 20 | 60 Dollar |
| 8×60 mm Magnum | +5 | 0,5 | 2,5 | 20 | 90 Dollar |
| 8,5×65 mm Long Range | +6 | 0,5 | 3 | 10 | 75 Dollar |
| 10×70 mm Anti-Cyborg | +7 | 0 | 3,5 | 10 | 130 Dollar |
| 12,7×90 mm AM | +8 | 0 | 4 | 5 | 125 Dollar |
| 14×100 mm Heavy | +9 | 0 | 5 | 5 | 200 Dollar |
Munition für Scharfschützengewehre und Mechbuster wird besonders präzise gefertigt. Sie ist teuer, besitzt dafür aber hohe Reichweite und starke Wirkung gegen Rüstung, Fahrzeuge und schwere Cyberkörper.
Schrotflintenmunition¶
| Munition | SCH | PF | RK | Packung | Preis |
|---|---|---|---|---|---|
| 12G Buckshot | +3 | 1,5 | 2 | 10 | 20 Dollar |
| 12G Magnum Buckshot | +4 | 1,5 | 2,5 | 10 | 30 Dollar |
| 12G Solid Slug | +5 | 1 | 2 | 10 | 35 Dollar |
| 12G Flechette | +2 | 0,5 | 1,5 | 10 | 50 Dollar |
Buckshot verschiesst mehrere Schrotkugeln und ist besonders gegen ungeschützte Ziele auf kurze Entfernung wirksam. Slugs sind massive Einzelgeschosse mit höherem Schaden und besserem PF. Flechette-Patronen verschiessen kleine Pfeilgeschosse und sind vor allem gegen gepanzerte Ziele geeignet.
Gegurtete Munition¶
Maschinengewehre verwenden gewöhnlich dieselben Kaliber wie Gewehre oder Mechbuster. Die Munition wird jedoch bereits gegurtet und in Munitionskästen verkauft.
| Kaliber | Packung | Preis |
|---|---|---|
| 6,5×48 mm Hybrid | Gurtkasten 100 | 220 Dollar |
| 7,5×55 mm Caseless | Gurtkasten 100 | 250 Dollar |
| 8×60 mm Magnum | Gurtkasten 80 | 320 Dollar |
| 12,7×90 mm AM | Gurtkasten 50 | 900 Dollar |
| 14×100 mm Heavy | Gurtkasten 50 | 1.500 Dollar |
Gegurtete Munition ist pro Schuss günstiger als kleine Präzisionspackungen, muss jedoch in grösseren und schwereren Mengen gekauft und transportiert werden.
Spezialmunition¶

Neben gewöhnlicher Standardmunition stehen für viele Kaliber verschiedene Spezialgeschosse zur Verfügung. Spezialmunition verändert die Eigenschaften eines Treffers und ist deutlich teurer als Standardmunition. Sofern nicht anders angegeben, verwendet sie dieselben Kaliber und Packungsgrössen wie Standardmunition.
Brandmunition¶
Brandmunition setzt das Ziel nach dem Einschlag in Brand. Sie eignet sich besonders gegen ungeschützte Ziele und leicht entflammbare Materialien.
Effekte: Ziele erleiden zehrenden Schaden durch Feuer, Preis ×2
Explosivmunition¶
Explosivmunition detoniert unmittelbar nach dem Eindringen in das Ziel. Sie verursacht schwere Gewebeschäden und erhöht die Wahrscheinlichkeit schwerer Verletzungen.
Effekte: SCH +1, PF +0.25, –2 auf den Wurf für Kritische Verletzungen, Preis ×3
Panzerbrechende Munition¶
Panzerbrechende Geschosse verwenden besonders harte Kerne und konzentrieren ihre Energie auf eine kleine Auftrefffläche. Sie durchschlagen Rüstung leichter, übertragen jedoch weniger Energie auf das Ziel.
Effekte: SCH –1; PF –0,25, Preis ×2
Smartmunition¶
Smartmunition besitzt kleine Steuerflächen und eine integrierte Zielsteuerung. In Verbindung mit einer Smartwaffe und einem Smartlink kann das Geschoss seine Flugbahn nach dem Abschuss begrenzt korrigieren.
Effekte: Das Ziel erhält –2 auf Ausweichen. Deckung zählt als eine Kategorie niedriger. Erfordert eine Waffe mit Smartlink sowie einen Smartlink-Adapter. Preis ×5
Granaten¶
Granaten sind Wurfwaffen oder Munition für Granatwerfer. Jede Granate besitzt einen eigenen Effekt und einen festen Wirkungsradius. Wird eine Granate aus einem Granatwerfer verschossen, gelten dessen Reichweite und Zielregeln. Alle Ziele innerhalb des Wirkungsradius werden vom Effekt der Granate erfasst. Ziele dürfen normal ausweichen, sofern der jeweilige Effekt nichts anderes bestimmt. Vollständige feste Deckung kann vor einer Explosion schützen.
Blendgranate¶
Blendgranaten erzeugen einen grellen Lichtblitz und einen extrem lauten Knall. Sie werden eingesetzt, um Gegner kurzzeitig zu desorientieren.
Effekte: 5m Radius, verwirrt. Preis 60 \$
Brandgranate¶
Brandgranaten verteilen brennendes Gel oder hochreaktive Chemikalien über einen begrenzten Bereich.
Effekte: Alle Ziele innerhalb von 3 m erhalten zehrenden Feuerschaden. Der betroffene Bereich bleibt für mehrere Kampfrunden in Brand. Preis 75 Dollar.
EMP-Granate¶
EMP-Granaten erzeugen einen kurzen elektromagnetischen Impuls, der Elektronik, Drohnen und Cyberware stört.
Effekte: 5 m Radius; kein Schaden; betroffene Systeme legen eine Firewall-Probe ab und werden bei Misslingen vorübergehend gestört oder abgeschaltet; rein mechanische Geräte sind nicht betroffen; Preis 120 Dollar.
Gasgranate¶
Gasgranaten setzen Reizstoffe, Betäubungsmittel oder andere chemische Substanzen frei und erzeugen eine mehrere Kampfrunden bestehende Gaswolke.
Effekte: 5 m Radius; kein unmittelbarer Schaden; Ziele innerhalb der Wolke müssen dem verwendeten Gas widerstehen; Gasmasken und geschlossene Schutzanzüge können vollständigen Schutz bieten; Preis 80 Dollar.
Rauchgranate¶
Rauchgranaten erzeugen eine dichte Rauchwolke, die Sichtlinien blockiert und Bewegungen verdeckt.
Effekte: 5m Radius, Preis 40 \$
Smartgranate¶
Smartgranaten sind gelenkte Varianten gewöhnlicher Granaten und können nur mit einem Smart-Granatwerfer verschossen werden. Sie behalten Schaden, PF und Radius ihres Grundtyps.
Effekte: Angriff +2; erfordert Smartlink und Smartlink-Adapter; verfügbar als Splitter-, Spreng-, Brand-, EMP- oder Gasgranate; Preis Grundpreis ×3.
Splittergranate¶
Splittergranaten schleudern bei der Detonation zahlreiche Metallfragmente durch die Umgebung und sind besonders wirksam gegen Personen.
Effekte: 5m Radius, SCH 1W10+6; PF 1, Preis 50 Dollar
Sprenggranate¶
Sprenggranaten erzeugen eine konzentrierte Druckwelle und sind für den Einsatz gegen Türen, Deckungen, Fahrzeuge und befestigte Stellungen gedacht.
Effekte: 3m Radius, SCH 1W10+8; PF 0,5, Preis 75 Dollar
Raketen¶
Raketen sind schwere Explosivmunition für Raketenwerfer. Jede Rakete besitzt einen eigenen Schaden, Panzerungsfaktor und Explosionsradius. Einige Raketen sind ungelenkt, andere benötigen einen Smartwerfer und einen Smartlink-Adapter.
Wird eine Rakete direkt auf ein Ziel abgefeuert, wird ein normaler Fernkampfangriff durchgeführt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den Schaden der Rakete. Alle weiteren Ziele innerhalb des Explosionsradius werden ebenfalls erfasst und dürfen normal ausweichen.
Vollständige feste Deckung kann vor einer Explosion schützen, sofern die Rakete oder ihre Druckwelle die Deckung nicht durchdringt.
90-mm-Sprengrakete¶
Eine einfache ungelenkte Rakete gegen Personen, leichte Fahrzeuge und befestigte Stellungen.
Effekte: 5 m Radius; SCH 1W10+10; PF 0,5; verursacht hohen Schaden an Objekten und Deckungen und kann leichte oder mittlere Deckung zerstören; geeignet für Einwegwerfer wie die Volkov VR-90 Kopyo; Preis 600 Dollar.
90-mm-Hohlladungsrakete¶
Eine konzentrierte Panzerabwehrrakete gegen Fahrzeuge, Exoskelette und Kampfmechs.
Effekte: Direkter Treffer SCH +12; PF 0; weitere Ziele im Umkreis von 2 m erleiden SCH 1W10+6 mit PF 1; Preis 800 Dollar.
100-mm-Smartrakete¶
Eine gelenkte Panzerabwehrrakete für militärische Smartwerfer.
Effekte: Direkter Treffer SCH +12; PF 0; 3 m Radius; Ziel erhält –2 auf Ausweichen und Deckung zählt eine Kategorie niedriger; kann ein markiertes Ziel verfolgen; erfordert Smartwerfer und Smartlink-Adapter; weitere Ziele erleiden SCH 1W10+6 mit PF 1; Preis 1’500 Dollar.
100-mm-Bunkerbrecher¶
Eine schwere Rakete mit verzögerter Zündung, die Deckungen und Gebäudestrukturen durchdringt und erst dahinter detoniert.
Effekte: 3 m Radius; SCH +14; PF 0; durchdringt schwere Deckung und erzeugt die Explosion dahinter; verursacht besonders schweren Schaden an Gebäuden, Bunkern und befestigten Stellungen, ist gegen ungedeckte Personen jedoch weniger wirksam als eine Sprengrakete; Preis 1’800 Dollar.
35-mm-Mikrorakete¶
Eine kleine gelenkte Rakete für Schwarmwerfer, Exoskelette und schwere Cyberware.
Effekte: 1 m Radius; SCH +4; PF 0,5; kann einzeln oder als Schwarm auf ein oder mehrere Ziele abgefeuert werden; benötigt zur Zielverfolgung einen Smartlink; Preis 100 Dollar.
35-mm-Mikro-Brandrakete¶
Eine Mikrorakete mit kleiner Brandladung gegen Infanterie, Drohnen und leicht entflammbare Ziele.
Effekte: 2 m Radius; SCH +2; PF 1; alle betroffenen Ziele erhalten den Zustand Brennend; der Bereich bleibt mehrere Kampfrunden in Brand; Preis 150 Dollar.
35-mm-Mikro-EMP-Rakete¶
Eine Mikrorakete mit elektromagnetischer Impulsladung gegen Elektronik, Drohnen, Cyberware und Fahrzeuge.
Effekte: 3 m Radius; kein regulärer Schaden; betroffene Systeme legen eine Firewall-Probe ab und werden bei Misslingen gestört oder vorübergehend abgeschaltet; mehrere Treffer vergrössern den Radius nicht, können aber verschiedene Systeme betreffen; Preis 250 Dollar.
120-mm-Mehrzweckrakete¶
Eine schwere Rakete gegen Fahrzeuge, Kampfmechs und befestigte Ziele.
Effekte: Direkter Treffer SCH +14; PF 0; weitere Ziele im Umkreis von 5 m erleiden SCH +10 mit PF 0,5; zerstört leichte und mittlere Deckung automatisch und beschädigt schwere Deckung erheblich; Preis 2’000 Dollar.
120-mm-Sprengrakete¶
Eine schwere Flächenrakete gegen Infanterie, Fahrzeuggruppen und Stellungen.
Effekte: 10 m Radius; SCH +12; PF 0,5; verursacht schweren Schaden an Gebäuden und ungeschützten Fahrzeugen; wegen des grossen Wirkungsradius ungeeignet für den Einsatz nahe eigener Truppen; Preis 1’800 Dollar.
120-mm-Smart-Panzerjäger¶
Eine schwere gelenkte Rakete gegen Kampfmechs, gepanzerte Fahrzeuge und befestigte Ziele.
Effekte: Direkter Treffer SCH +16; PF 0; 3 m Radius; Ziel erhält –2 auf Ausweichen und Deckung zählt eine Kategorie niedriger; kann während des Fluges auf ein anderes markiertes Ziel wechseln; erfordert Smartwerfer und Smartlink-Adapter; weitere Ziele erleiden SCH +8 mit PF 0,5; Preis 3’000 Dollar.