Zum Inhalt

← Gesamtinhalt · Onlinefassung

Munition

Packungsgrössen

Munitionsart Standardpackung
Pistolen-, Revolver- und MP-Munition 50 Schuss
PDW-Munition 50 Schuss
Sturmgewehrmunition 30 Schuss
Kampf- und Präzisionsgewehrmunition 20 Schuss
Jagd- und Scharfschützenmunition 10 Schuss
Mechbuster-Munition 5 Schuss
Schrotflintenmunition 10 Patronen
Leichte Maschinengewehrmunition Gurtkasten mit 100 Schuss
Schwere Maschinengewehrmunition Gurtkasten mit 50 Schuss
Granaten und Raketen einzeln

Gewicht von Munition

Kleine Munitionsmengen werden für die Traglast zusammengefasst.

Munition Gewicht
50 Pistolen-, Revolver- oder MP-Magazine 1
30 PDW- oder Sturmgewehrmagazine 1
30 2 Kampfgewehrmagazine 1
10 Schrotpatronen 1
10 Jagd-, Präzisions- oder Scharfschützenpatronen 1
5 Mechbuster-Patronen 1
LMG-Gurtkasten 2
HMG-Gurtkasten 3
2 Handgranaten 1
6x 40-mm-Granaten 1
6x 35-mm-Mikroraketen 1
90-mm-Rakete 2
100-mm-Rakete 2
120-mm-Rakete 3

Angebrochene Mengen werden auf die nächste volle Gewichtseinheit aufgerundet.

Munition in einem bereits in die Waffe eingesetzten Magazin zählt zum Gewicht der Waffe und wird nicht zusätzlich berechnet.

Standardmunition

Feuerwaffen benötigen Munition des passenden Kalibers. Das Kaliber bestimmt Schaden (SCH), Panzerungsfaktor (PF) und Rückstoss (RK) der Waffe. Dies ist bei den Waffen schon eingerechnet.

Standardmunition wird in vereinheitlichten Packungsgrössen angeboten. Dadurch müssen einzelne Patronen nur während eines Einsatzes gezählt werden.

Pistolen- und Maschinenpistolenkaliber

Kaliber Packung Preis
4,5×22 mm Flechette 50 15 Dollar
7×25 mm Caseless 50 20 Dollar
9×24 mm Caseless 50 25 Dollar
10×25 mm Heavy 50 40 Dollar
11,5×28 mm Magnum 50 60 Dollar
12×30 mm Power 20 60 Dollar

Die 9×24-mm-Caseless ist die verbreitetste Pistolenmunition. Sie wird von zahlreichen Pistolen, Automatikpistolen und Maschinenpistolen verwendet. Grössere Kaliber verursachen mehr Schaden, erzeugen jedoch auch stärkeren Rückstoss und sind teurer.

PDW- und Gewehrkaliber

Kaliber SCH PF RK Packung Preis
4,5×30 mm Flechette +0 0,5 0,5 50 35 Dollar
5×35 mm HV +1 0,5 0,75 50 40 Dollar
5×40 mm Caseless +2 1 1 30 30 Dollar
5,5×42 mm HV +2 0,5 1,25 30 50 Dollar
6×45 mm Caseless +3 1 1,5 30 40 Dollar
6,5×48 mm Hybrid +3 0,5 1,5 30 65 Dollar
7×45 mm Heavy +4 1 2 30 60 Dollar

Hochgeschwindigkeits- und Hybridmunition besitzt meist einen besseren PF als gewöhnliche Case-less-Munition. Sie ist jedoch aufwendiger herzustellen und entsprechend teurer.

Kampf- und Präzisionskaliber

Kaliber SCH PF RK Packung Preis
7,5×55 mm Caseless +4 0,5 2 20 60 Dollar
8×60 mm Magnum +5 0,5 2,5 20 90 Dollar
8,5×65 mm Long Range +6 0,5 3 10 75 Dollar
10×70 mm Anti-Cyborg +7 0 3,5 10 130 Dollar
12,7×90 mm AM +8 0 4 5 125 Dollar
14×100 mm Heavy +9 0 5 5 200 Dollar

Munition für Scharfschützengewehre und Mechbuster wird besonders präzise gefertigt. Sie ist teuer, besitzt dafür aber hohe Reichweite und starke Wirkung gegen Rüstung, Fahrzeuge und schwere Cyberkörper.

Schrotflintenmunition

Munition SCH PF RK Packung Preis
12G Buckshot +3 1,5 2 10 20 Dollar
12G Magnum Buckshot +4 1,5 2,5 10 30 Dollar
12G Solid Slug +5 1 2 10 35 Dollar
12G Flechette +2 0,5 1,5 10 50 Dollar

Buckshot verschiesst mehrere Schrotkugeln und ist besonders gegen ungeschützte Ziele auf kurze Entfernung wirksam. Slugs sind massive Einzelgeschosse mit höherem Schaden und besserem PF. Flechette-Patronen verschiessen kleine Pfeilgeschosse und sind vor allem gegen gepanzerte Ziele geeignet.

Gegurtete Munition

Maschinengewehre verwenden gewöhnlich dieselben Kaliber wie Gewehre oder Mechbuster. Die Munition wird jedoch bereits gegurtet und in Munitionskästen verkauft.

Kaliber Packung Preis
6,5×48 mm Hybrid Gurtkasten 100 220 Dollar
7,5×55 mm Caseless Gurtkasten 100 250 Dollar
8×60 mm Magnum Gurtkasten 80 320 Dollar
12,7×90 mm AM Gurtkasten 50 900 Dollar
14×100 mm Heavy Gurtkasten 50 1.500 Dollar

Gegurtete Munition ist pro Schuss günstiger als kleine Präzisionspackungen, muss jedoch in grösseren und schwereren Mengen gekauft und transportiert werden.

Spezialmunition

Illustration: Munition

Neben gewöhnlicher Standardmunition stehen für viele Kaliber verschiedene Spezialgeschosse zur Verfügung. Spezialmunition verändert die Eigenschaften eines Treffers und ist deutlich teurer als Standardmunition. Sofern nicht anders angegeben, verwendet sie dieselben Kaliber und Packungsgrössen wie Standardmunition.

Brandmunition

Brandmunition setzt das Ziel nach dem Einschlag in Brand. Sie eignet sich besonders gegen ungeschützte Ziele und leicht entflammbare Materialien.

Effekte: Ziele erleiden zehrenden Schaden durch Feuer, Preis ×2

Explosivmunition

Explosivmunition detoniert unmittelbar nach dem Eindringen in das Ziel. Sie verursacht schwere Gewebeschäden und erhöht die Wahrscheinlichkeit schwerer Verletzungen.

Effekte: SCH +1, PF +0.25, –2 auf den Wurf für Kritische Verletzungen, Preis ×3

Panzerbrechende Munition

Panzerbrechende Geschosse verwenden besonders harte Kerne und konzentrieren ihre Energie auf eine kleine Auftrefffläche. Sie durchschlagen Rüstung leichter, übertragen jedoch weniger Energie auf das Ziel.

Effekte: SCH –1; PF –0,25, Preis ×2

Smartmunition

Smartmunition besitzt kleine Steuerflächen und eine integrierte Zielsteuerung. In Verbindung mit einer Smartwaffe und einem Smartlink kann das Geschoss seine Flugbahn nach dem Abschuss begrenzt korrigieren.

Effekte: Das Ziel erhält –2 auf Ausweichen. Deckung zählt als eine Kategorie niedriger. Erfordert eine Waffe mit Smartlink sowie einen Smartlink-Adapter. Preis ×5

Granaten

Granaten sind Wurfwaffen oder Munition für Granatwerfer. Jede Granate besitzt einen eigenen Effekt und einen festen Wirkungsradius. Wird eine Granate aus einem Granatwerfer verschossen, gelten dessen Reichweite und Zielregeln. Alle Ziele innerhalb des Wirkungsradius werden vom Effekt der Granate erfasst. Ziele dürfen normal ausweichen, sofern der jeweilige Effekt nichts anderes bestimmt. Vollständige feste Deckung kann vor einer Explosion schützen.

Blendgranate

Blendgranaten erzeugen einen grellen Lichtblitz und einen extrem lauten Knall. Sie werden eingesetzt, um Gegner kurzzeitig zu desorientieren.

Effekte: 5m Radius, verwirrt. Preis 60 \$

Brandgranate

Brandgranaten verteilen brennendes Gel oder hochreaktive Chemikalien über einen begrenzten Bereich.

Effekte: Alle Ziele innerhalb von 3 m erhalten zehrenden Feuerschaden. Der betroffene Bereich bleibt für mehrere Kampfrunden in Brand. Preis 75 Dollar.

EMP-Granate

EMP-Granaten erzeugen einen kurzen elektromagnetischen Impuls, der Elektronik, Drohnen und Cyberware stört.

Effekte: 5 m Radius; kein Schaden; betroffene Systeme legen eine Firewall-Probe ab und werden bei Misslingen vorübergehend gestört oder abgeschaltet; rein mechanische Geräte sind nicht betroffen; Preis 120 Dollar.

Gasgranate

Gasgranaten setzen Reizstoffe, Betäubungsmittel oder andere chemische Substanzen frei und erzeugen eine mehrere Kampfrunden bestehende Gaswolke.

Effekte: 5 m Radius; kein unmittelbarer Schaden; Ziele innerhalb der Wolke müssen dem verwendeten Gas widerstehen; Gasmasken und geschlossene Schutzanzüge können vollständigen Schutz bieten; Preis 80 Dollar.

Rauchgranate

Rauchgranaten erzeugen eine dichte Rauchwolke, die Sichtlinien blockiert und Bewegungen verdeckt.

Effekte: 5m Radius, Preis 40 \$

Smartgranate

Smartgranaten sind gelenkte Varianten gewöhnlicher Granaten und können nur mit einem Smart-Granatwerfer verschossen werden. Sie behalten Schaden, PF und Radius ihres Grundtyps.

Effekte: Angriff +2; erfordert Smartlink und Smartlink-Adapter; verfügbar als Splitter-, Spreng-, Brand-, EMP- oder Gasgranate; Preis Grundpreis ×3.

Splittergranate

Splittergranaten schleudern bei der Detonation zahlreiche Metallfragmente durch die Umgebung und sind besonders wirksam gegen Personen.

Effekte: 5m Radius, SCH 1W10+6; PF 1, Preis 50 Dollar

Sprenggranate

Sprenggranaten erzeugen eine konzentrierte Druckwelle und sind für den Einsatz gegen Türen, Deckungen, Fahrzeuge und befestigte Stellungen gedacht.

Effekte: 3m Radius, SCH 1W10+8; PF 0,5, Preis 75 Dollar

Raketen

Raketen sind schwere Explosivmunition für Raketenwerfer. Jede Rakete besitzt einen eigenen Schaden, Panzerungsfaktor und Explosionsradius. Einige Raketen sind ungelenkt, andere benötigen einen Smartwerfer und einen Smartlink-Adapter.

Wird eine Rakete direkt auf ein Ziel abgefeuert, wird ein normaler Fernkampfangriff durchgeführt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den Schaden der Rakete. Alle weiteren Ziele innerhalb des Explosionsradius werden ebenfalls erfasst und dürfen normal ausweichen.

Vollständige feste Deckung kann vor einer Explosion schützen, sofern die Rakete oder ihre Druckwelle die Deckung nicht durchdringt.

90-mm-Sprengrakete

Eine einfache ungelenkte Rakete gegen Personen, leichte Fahrzeuge und befestigte Stellungen.

Effekte: 5 m Radius; SCH 1W10+10; PF 0,5; verursacht hohen Schaden an Objekten und Deckungen und kann leichte oder mittlere Deckung zerstören; geeignet für Einwegwerfer wie die Volkov VR-90 Kopyo; Preis 600 Dollar.

90-mm-Hohlladungsrakete

Eine konzentrierte Panzerabwehrrakete gegen Fahrzeuge, Exoskelette und Kampfmechs.

Effekte: Direkter Treffer SCH +12; PF 0; weitere Ziele im Umkreis von 2 m erleiden SCH 1W10+6 mit PF 1; Preis 800 Dollar.

100-mm-Smartrakete

Eine gelenkte Panzerabwehrrakete für militärische Smartwerfer.

Effekte: Direkter Treffer SCH +12; PF 0; 3 m Radius; Ziel erhält –2 auf Ausweichen und Deckung zählt eine Kategorie niedriger; kann ein markiertes Ziel verfolgen; erfordert Smartwerfer und Smartlink-Adapter; weitere Ziele erleiden SCH 1W10+6 mit PF 1; Preis 1’500 Dollar.

100-mm-Bunkerbrecher

Eine schwere Rakete mit verzögerter Zündung, die Deckungen und Gebäudestrukturen durchdringt und erst dahinter detoniert.

Effekte: 3 m Radius; SCH +14; PF 0; durchdringt schwere Deckung und erzeugt die Explosion dahinter; verursacht besonders schweren Schaden an Gebäuden, Bunkern und befestigten Stellungen, ist gegen ungedeckte Personen jedoch weniger wirksam als eine Sprengrakete; Preis 1’800 Dollar.

35-mm-Mikrorakete

Eine kleine gelenkte Rakete für Schwarmwerfer, Exoskelette und schwere Cyberware.

Effekte: 1 m Radius; SCH +4; PF 0,5; kann einzeln oder als Schwarm auf ein oder mehrere Ziele abgefeuert werden; benötigt zur Zielverfolgung einen Smartlink; Preis 100 Dollar.

35-mm-Mikro-Brandrakete

Eine Mikrorakete mit kleiner Brandladung gegen Infanterie, Drohnen und leicht entflammbare Ziele.

Effekte: 2 m Radius; SCH +2; PF 1; alle betroffenen Ziele erhalten den Zustand Brennend; der Bereich bleibt mehrere Kampfrunden in Brand; Preis 150 Dollar.

35-mm-Mikro-EMP-Rakete

Eine Mikrorakete mit elektromagnetischer Impulsladung gegen Elektronik, Drohnen, Cyberware und Fahrzeuge.

Effekte: 3 m Radius; kein regulärer Schaden; betroffene Systeme legen eine Firewall-Probe ab und werden bei Misslingen gestört oder vorübergehend abgeschaltet; mehrere Treffer vergrössern den Radius nicht, können aber verschiedene Systeme betreffen; Preis 250 Dollar.

120-mm-Mehrzweckrakete

Eine schwere Rakete gegen Fahrzeuge, Kampfmechs und befestigte Ziele.

Effekte: Direkter Treffer SCH +14; PF 0; weitere Ziele im Umkreis von 5 m erleiden SCH +10 mit PF 0,5; zerstört leichte und mittlere Deckung automatisch und beschädigt schwere Deckung erheblich; Preis 2’000 Dollar.

120-mm-Sprengrakete

Eine schwere Flächenrakete gegen Infanterie, Fahrzeuggruppen und Stellungen.

Effekte: 10 m Radius; SCH +12; PF 0,5; verursacht schweren Schaden an Gebäuden und ungeschützten Fahrzeugen; wegen des grossen Wirkungsradius ungeeignet für den Einsatz nahe eigener Truppen; Preis 1’800 Dollar.

120-mm-Smart-Panzerjäger

Eine schwere gelenkte Rakete gegen Kampfmechs, gepanzerte Fahrzeuge und befestigte Ziele.

Effekte: Direkter Treffer SCH +16; PF 0; 3 m Radius; Ziel erhält –2 auf Ausweichen und Deckung zählt eine Kategorie niedriger; kann während des Fluges auf ein anderes markiertes Ziel wechseln; erfordert Smartwerfer und Smartlink-Adapter; weitere Ziele erleiden SCH +8 mit PF 0,5; Preis 3’000 Dollar.