← Gesamtinhalt · Onlinefassung
Breakwater¶

Breakwater ist eine halb fertige künstliche Insel vor der Küste von Angel City. Der Bau wurde eingestellt, nachdem das verantwortliche Konsortium zusammenbrach und Banken, Konzerne und Versicherer jahrelang um Besitzrechte stritten. Zurück blieben Betonpfeiler, offene Versorgungsschächte, unfertige Hochhäuser und Strassen, die im Nichts enden.
Heute leben dort Squatter, Schmuggler, Piratensender, Techniker und Aussteiger. Die Insel ist weder vollständig aufgegeben noch offiziell bewohnt. Genau dieser rechtliche Schwebezustand macht sie zu einem der besten Runner-Hubs der Stadt.
Die unfertige Stadt¶
Breakwater besteht aus Rohbauten, Bauplattformen und halbfertigen Wohn- und Geschäftskomplexen. Manche Gebäude besitzen Strom, Wasser und funktionierende Aufzüge, andere nur Treppenhäuser, Planen und improvisierte Kabel. Zwischen den Türmen verlaufen Baugerüste, Stege und alte Transporttrassen.
Viele Bewohner haben die Ruinen weitergebaut. Container wurden zu Wohnungen, Versorgungstunnel zu Märkten und ehemalige Baustellenbüros zu Bars, Kliniken und Werkstätten. Ganze Viertel funktionieren mit gestohlenen Generatoren, entsalztem Meerwasser und selbst verlegten Netzen.
Bewohner und Gemeinschaften¶
Die Bevölkerung ist gemischt. Flüchtlinge, entlassene Arbeiter, gescheiterte Konzernangestellte, Kriminelle und politische Aussteiger leben nebeneinander. Einige Gemeinschaften sind gut organisiert und verwalten Strom, Nahrung und Sicherheit gemeinsam. Andere Blocks gehören Crews, Schmugglern oder einzelnen starken Persönlichkeiten.
Besitzrechte sind selten eindeutig. Wer einen Raum ausbaut, verteidigt und versorgt, gilt meist als sein Eigentümer. Konflikte werden durch lokale Versammlungen, Vermittler oder bewaffnete Nachbarn gelöst.
Schmuggel und Piratensender¶
Verlassene Kais, Bautunnel und unvollständige Versorgungsschächte bieten ideale Wege für Schmuggel. Kleine Boote bringen Waffen, Medikamente, Personen und gestohlene Technik auf die Insel. Von dort wird die Ware über Fischer, Versorgungsschiffe oder getarnte Baufahrzeuge weitertransportiert.
Mehrere Piratensender senden von den oberen Etagen der Rohbauten. Sie verbreiten Musik, illegale Nachrichten, Runner-Aufrufe und geleakte Konzerninformationen. Die Betreiber wechseln häufig Frequenzen und Standorte, da OmniStar und Aegis regelmässig versuchen, die Signale zu orten.
Versorgung und Sicherheit¶
Breakwater besitzt keine zentrale Verwaltung und keine verlässliche Polizei. Sicherheit wird von Hausgemeinschaften, Crews und privaten Wachleuten übernommen. Offene Gewalt wird nicht grundsätzlich verhindert, aber dort begrenzt, wo sie Versorgung, Handel oder Fluchtwege gefährdet.
Die grössten Risiken sind oft baulicher Natur. Einstürzende Decken, überlastete Stromnetze, überflutete Tunnel und ungesicherte Aufzugsschächte gehören zum Alltag. Bei Stürmen werden tiefer gelegene Bereiche evakuiert, sofern jemand rechtzeitig warnt.
Runner-Hub¶
Breakwater bietet Runnern billige Unterkünfte, diskrete Kliniken, Werkstätten, Schmugglerkontakte und zahlreiche Orte, an denen niemand nach Papieren fragt. Fixer nutzen alte Bauleitungsbüros, Bars und Funkstationen als Treffpunkte. Ausrüstung kann gelagert, Fahrzeuge verborgen und verwundete Crewmitglieder versorgt werden.
Der Bezirk ist ideal für Crews, die Freiheit wichtiger finden als Komfort. Gleichzeitig bleibt Breakwater unsicher. Ein Konzern könnte jederzeit alte Besitzrechte durchsetzen, eine Fraktion könnte den wichtigsten Anleger übernehmen oder ein Sturm ganze Teile der Insel unbewohnbar machen. Genau deshalb eignet sich die Insel so gut für Menschen, die ohnehin nicht langfristig planen.