← Gesamtinhalt · Onlinefassung

Grundregeln¶
Probenmechanik¶
Wenn eine Figur in eine Situation gerät, in der nicht klar ist, ob sie diese erfolgreich bestehen wird, wird eine Probe abgelegt. Der Spieler, der der Charakter steuert, egal ob es sich um ein Runner oder um eine NSC handelt, würfelt 2W10, addiert diese und vergleicht sie mit seinem Probenwert.
Wenn der Wurf kleiner oder gleich dem Probenwert ist, so ist es eine Erfolg. Ist der Wurf grösser als der Probenwert, so ist es ein Misserfolg.
Der Probenwert ergibt sich aus dem Wert der Fertigkeit plus eventuelle Modifikatoren. Modifikatoren sind Erleichterungen oder Erschwernisse. Diese ergeben sich durch die Schwierigkeit der Handlung, den Umständen und der Ausrüstung des Runners.
Beispiel: Johnny will auf einen Baum klettern. Der Tycoon entscheidet, dass dies eine Probe auf Infiltration erfordert. Johnnys Infiltration beträgt 13 und der Tycoon entscheidet, dass es recht einfach ist, so dass Johnny noch einen +2 Bonus erhält. Der Probenwert beträgt also 15. Johnnys Spieler würfelt nun 2W10. Eine 5 und eine 6. Das ergibt einen Wurf von 11, welcher kleiner als der Probenwert von 15 ist. Damit ist die Probe erfolgreich und Johnny kann auf den Baum klettern.
Modifikatoren¶
Der Probenwert kann vor dem Wurf angepasst werden, um äussere Einflüsse wie Umgebung, Ausrüstung, Stress oder Vorbereitung abzubilden. Modifikatoren wirken ausschliesslich auf den Probenwert, nicht auf den Würfelwurf. Modifikatoren liegen in der Regel zwischen +6 (sehr einfach) und –6 (sehr schwer).
Sehr einfach (+6) Kaum Aufwand, gelingt fast immer, selbst ohne besondere Vorbereitung.
Einfach (+4) Klarer Vorteil, geringe Anforderungen, übliche Routinearbeit.
Wenig fordernd (+2) Leichte Anforderung, überschaubares Risiko, mit etwas Aufmerksamkeit gut zu schaffen.
Fordernd (+0) Standardfall ohne Vor- oder Nachteile, reine Fertigkeit entscheidet.
Sehr fordernd (–2) Spürbare Erschwernis, erfordert Konzentration oder Erfahrung.
Schwierig (–4) Hohe Anforderung, nur mit gezielter Vorbereitung oder besonderer Fähigkeit.
Sehr schwierig (–6) Extreme Bedingung, nur mit optimalen Mitteln oder unter aussergewöhnlichem Einsatz machbar.
Actionbonus¶
Versucht dein Runner eine spektakuläre, waghalsige oder besonders einfallsreiche Handlung, die in einen Actionfilm passen würde, kann der Tycoon einen Actionbonus von +2 auf den Probenwert vergeben.
Beschreibe, was dein Runner erreichen will und wie er dabei vorgeht. Eine kurze, klare Beschreibung genügt. Schauspielerisches Talent, lange Erzählungen oder markige Sprüche sind nicht erforderlich.
Der Actionbonus wird vor der Probe vergeben. Er kann nur einmal auf eine Probe angewandt und nicht durch eine ausführlichere Beschreibung erhöht werden.
Typische Handlungen mit Actionbonus sind:
-
aus einem fahrenden Fahrzeug auf ein anderes springen;
-
über einen Tisch rutschen und dabei auf Gegner feuern;
-
an einem Kabel durch eine Glasscheibe schwingen;
-
ein Motorrad als fahrende Deckung verwenden;
-
einen Gegner mit einem improvisierten Gegenstand ausschalten;
-
unmittelbar vor einer Explosion in Deckung springen.
Eine gewöhnliche Handlung erhält keinen Actionbonus, nur weil sie dramatisch beschrieben wird. Wer hinter einer Mauer hervortritt und schiesst, erhält den Bonus nicht automatisch, selbst wenn Mantel und Haare dabei eindrucksvoll im Wind wehen.
Der Tycoon sollte den Bonus grosszügig vergeben, wenn eine Handlung:
-
zur Actionfilmphysik des Spiels passt;
-
über das sichere Standardvorgehen hinausgeht;
-
ein Risiko oder eine interessante Konsequenz mit sich bringt;
-
die Umgebung oder aktuelle Situation einbezieht.
Eine spektakuläre Handlung darf zugleich schwieriger sein. Der Actionbonus hebt eine Erschwernis nicht automatisch auf, sondern belohnt den Runner dafür, dass er das Risiko überhaupt eingeht.
Automatischer Misserfolg¶
Probenwerte mit einem Wert von 20 oder höher bedeuten nicht, dass jede Probe automatisch ein Erfolg ist.
Ein Wurf von 19 ist immer ein automatischer Fehlschlag.
Ein Wurf von 20 ist immer ein automatischer Fehlschlag und ausserdem ein Patzer.
Qualitätsstufen (QS)¶
Die Höhe des Wurfs einer gelungenen Probe wird einer Qualitätsstufe zugeordnet. Die Qualitätsstufe bestimmt, wie stark die Wirkung des Erfolgs ausfällt. Die Qualitätsstufe wird mit QS abgekürzt
1–5: schlechter Erfolg (1) Das Ziel wird erreicht, aber mit Einschränkungen. Die Wirkung ist gering, der Ausgang knapp. Dies kann einen ±1 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 1W10 auslösen.
6–10: mässiger Erfolg (2) Das Ergebnis entspricht dem Erwarteten. Keine Nachteile, keine zusätzlichen Vorteile. Dies kann einen ±2 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 2W10 auslösen.
11–15: guter Erfolg (3) Die Handlung gelingt sauber und vollständig. Das Ergebnis ist klar, stabil und ohne Abstriche. Dies kann einen ±3 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 3W10 auslösen.
16–20: aussergewöhnlicher Erfolg (4) Der Erfolg übertrifft den Standard deutlich. Die Wirkung ist deutlich stärker oder schneller als üblich. Dies kann einen ±4 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 4W10 auslösen.
Theoretisch 21+: legendärer Erfolg (5+) Ein seltenes, beeindruckendes Ergebnis. Der Erfolg setzt Zeichen, verstärkt die Wirkung oder verschiebt die Situation spürbar. Diese Erfolgsstufe kann nur bei einem Volltreffer erreicht werden. Dies kann einen ±5 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 5W10 auslösen.
Volltreffer und Patzer¶
Manchmal hat man so viel Mumm – oder Pech – dass man bei einer Aktion vollkommen glänzt oder alles in einem Debakel endet. Um dies zu simulieren, gibt es Volltreffer – auch kritischer Erfolg genannt – und Patzer – auch kritischer Misserfolg genannt.
Ein solcher kritischer Wurf liegt vor, wenn beide Zahlen auf dem Würfel identisch sind – was auch als Pasch bekannt ist. Ob ein Volltreffer oder ein Patzer vorliegt, hängt davon ab, ob die Probe ein Erfolg oder Misserfolg ist.
-
Volltreffer: Würfelst du einen Pasch und einen Erfolg, so hast du einen Volltreffer. Du erzielst automatisch den höchsten QS, den du erreichen kannst.
-
Patzer: Würfelst du einen Pasch und einen Misserfolg, so hast du einen Patzer. Die Folgen bestimmt der Tycoon oder eventuelle Tabellen.
Vergleichende Proben¶
Treffen ein Runner und ein Halunke in einem direkten Konflikt aufeinander, würfeln beide Parteien eine Probe auf die jeweils passende Fertigkeit.
-
Beide würfeln gleichzeitig und prüfen ob sie einen Erfolg haben.
-
Hat nur eine Seite einen Erfolg, so gewinnt diese.
-
Ansonsten gewinnt derjenige mit dem höheren erfolgreiche Wurf gewinnt.
-
Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
-
Der Gewinner erzielt er eine Qualitätsstufe (QS) in Höhe der Differenz der beiden Würfe.
Beispiel: Johnny versucht nachts, sich an einem Wachmann vorbeizuschleichen. Der Runner besitzt Infiltration 13, der Wachmann Reflexe/Wahrnehmung 11. Beide legen gleichzeitig eine Probe ab. Der Runner würfelt eine 8. Der Wachmann würfelt eine 11. Auch dieser Wurf liegt genau auf seinem Reflexe/Wahrnehmung und ist damit erfolgreich. Da der Wachmann den höheren erfolgreichen Wurf erzielt hat, gewinnt er den Vergleich, wenn auch nur mit einem schlechten Erfolg (11–8 = 3 = QS 1). Er nimmt eine vage Bewegung wahr und nähert sich, um nach dem Rechten zu sehen.
Helfen¶
Runner können sich gegenseitig unterstützen, wenn eine Handlung koordiniert oder arbeitsteilig ausgeführt wird. Hilfe ist kein automatischer Bonus. Sie muss konkret beschrieben und regeltechnisch sinnvoll sein. Der Tycoon entscheidet, ob und in welcher Form Unterstützung möglich ist.
Ein Helfer muss aktiv zur Handlung beitragen. Reines Dabeistehen oder symbolisches Mitwirken genügt nicht. Der Tycoon kann die Anzahl der zulässigen Helfer begrenzen, wenn die Situation keine sinnvolle Koordination mehr erlaubt.
Ein Helfer kann entweder dieselbe Fertigkeit einsetzen, wie der handelnde Runner oder eine andere passende Fertigkeit, sofern diese logisch zur Unterstützung beiträgt.
Helfen muss angesagt werden, bevor der Runner seine Probe würfelt. Dann legen zuerst alle Helfer ihre Proben ab. Jeder würfelt eine reguläre Probe auf die von ihm gewählte, passende Fertigkeit. Es gilt in der Regel derselbe Modifikator wie für die Hauptprobe.
Es zählen nur erfolgreiche Proben. Misslingt eine Helferprobe, entsteht kein Malus. Ein Patzer eines Helfers kann jedoch zu einer zusätzlichen Komplikation führen, die von dem Tycoon bestimmt wird.
Die höchste erzielte Qualitätsstufe (QS) unter allen erfolgreichen Helfern gilt als Bonus auf den Probenwert des handelnden Runners.
Anschliessend legt der Runner seine eigene Probe ab mit dem Bonus seiner Helfer.