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Kapitelbild: Kontakte

Kontaktregeln

Kontakte verschaffen Informationen, Zugang, Ausrüstung, Personal, Dienstleistungen oder Transport. Sie lösen jedoch nicht automatisch jedes Problem. Zuerst wird festgestellt, ob ein Kontakt helfen kann und will. Anschliessend wird geprüft, wie gut er die eigentliche Aufgabe erledigt.

Dafür werden zwei verschiedene Proben verwendet:

Connections-Probe: Der Runner aktiviert sein Netzwerk, überzeugt einen bestehenden Kontakt oder findet eine geeignete Person.

Kontaktprobe: Der Kontakt würfelt mit einem seiner Milieuwerte und dem Modifikator der verlangten Tätigkeit, um die eigentliche Aufgabe zu erledigen.

Die Regeln verwenden die allgemeinen Modifikatoren und Qualitätsstufen des Spiels. Modifikatoren verändern den Probenwert und liegen normalerweise zwischen +6 und –6.

Wann nicht gewürfelt wird

Eine Probe ist nur erforderlich, wenn der Ausgang unsicher oder für die Handlung bedeutsam ist.

Bei einem bestehenden Kontakt wird nicht gewürfelt, wenn alle folgenden Bedingungen erfüllt sind:

  • Die Bitte fällt eindeutig in seinen Tätigkeitsbereich.

  • Sie verursacht kaum Aufwand oder Kosten.

  • Sie bringt ihn nicht in Gefahr.

  • Sie ist legal oder alltäglich.

  • Es besteht kein besonderer Zeitdruck.

  • Der Kontakt wurde zuletzt nicht übermässig beansprucht.

Ein Strassenarzt verbindet eine Wunde, ein Clubbesitzer reserviert einen Tisch und ein Waffenhändler nennt den Preis einer gewöhnlichen Pistole, ohne dass dafür gewürfelt werden muss.

Der Kontakt kann trotzdem Bezahlung verlangen, wenn Material, Waren oder fremde Arbeitskräfte benötigt werden.

Die Connections-Probe

Eine Connections-Probe wird abgelegt, wenn ein Runner einen Kontakt um bedeutende Hilfe bittet, seine Bereitschaft unsicher ist oder zunächst eine geeignete Person finden muss.

Der Spieler würfelt auf Connections. Der Tycoon bestimmt den Modifikator anhand von Beziehung, Aufwand, Risiko und verfügbarer Zeit.

Grundmodifikator

Bestehender Kontakt: +2

Der Runner kennt die Person bereits und weiss, wie sie erreichbar ist.

Neuer Kontakt: +0

Der Runner sucht innerhalb seines Netzwerks nach einer geeigneten Person.

Ungewöhnlicher Spezialist: –2

Die benötigte Person ist selten, schwer erreichbar oder gehört einem abgeschotteten Milieu an.

Extrem abgeschotteter Spezialist: –4

Gesucht wird beispielsweise ein leitender Konzernforscher, ein militärischer Einsatzplaner oder ein professioneller Auftragsmörder mit hervorragendem Ruf.

Die weiteren Modifikatoren werden addiert. Der Gesamtmodifikator sollte normalerweise zwischen +6 und –6 bleiben.

Aufwand

Geringer Aufwand: +2

Kurze Auskunft, gewöhnliche Reservierung, kleine Besorgung oder einfache Vermittlung.

Üblicher Aufwand: +0

Mehrere Anrufe, einige Stunden Arbeit, Nutzung gewöhnlicher Beziehungen oder eine begrenzte Dienstleistung.

Hoher Aufwand: –2

Längere Nachforschungen, Einsatz mehrerer Mitarbeiter, Beschaffung knapper Waren oder erhebliche persönliche Verpflichtungen.

Extremer Aufwand: –4

Der Kontakt muss eigene Operationen unterbrechen, wichtige Beziehungen einsetzen oder erhebliche Mittel riskieren.

Gefahr und Illegalität

Ungefährlich und legal: +0

Die Handlung verursacht kein nennenswertes persönliches oder rechtliches Risiko.

Geringes Risiko oder kleinere Straftat: –2

Bestechung, Hehlerei, gefälschte Dokumente, unerlaubter Zugang oder begrenzte Gefahr für Ruf und Geschäft.

Erhebliches Risiko oder schwere Straftat: –4

Waffenschmuggel, Entführung, Sabotage, Verrat von Konzerninformationen oder eine Handlung, die Gefängnis, Gewalt oder wirtschaftlichen Ruin verursachen kann.

Existenzielle Gefahr: –6

Die Hilfe bedroht das Leben des Kontakts, seine Familie, seine Organisation oder seine gesamte gesellschaftliche Stellung.

Eine Bitte, die offensichtlich selbstmörderisch ist oder den Kontakt zur offenen Selbstaufgabe zwingt, kann ohne Probe abgelehnt werden.

Zeitdruck

Ausreichend Zeit: +0

Der Kontakt kann im normalen Tempo arbeiten.

Dringend: –2

Die Hilfe wird noch am selben Tag oder innerhalb weniger Stunden benötigt.

Sofort: –4

Der Kontakt muss alles stehen und liegen lassen und unverzüglich handeln.

Der Tycoon kann statt einer Erschwernis auch entscheiden, dass die Aufgabe in der verfügbaren Zeit schlicht unmöglich ist.

Beziehung

Der Runner hat dem Kontakt kürzlich geholfen: +2

Ein erfüllter Gefallen, eine wichtige Warnung oder ein persönlicher Einsatz verbessert die Bereitschaft.

Offener Gefallen: –2

Der Runner schuldet dem Kontakt bereits eine Gegenleistung.

Beanspruchte Beziehung: –2

Der Kontakt wurde kürzlich mehrfach oder unangemessen beansprucht.

Beschädigte Beziehung: –4

Der Runner hat den Kontakt belogen, gefährdet, schlecht bezahlt oder öffentlich kompromittiert.

Diese Modifikatoren gelten nur gegenüber bestehenden Kontakten.

Erfolg der Connections-Probe

Bei einem Erfolg ist der bestehende Kontakt grundsätzlich bereit zu helfen oder der Runner findet eine geeignete Person.

Die QS bestimmt, wie günstig die Umstände sind.

QS 1 – widerwillig

Der Kontakt hilft nur unter Bedingungen. Er verlangt mehr Geld, einen Gefallen, zusätzliche Zeit oder eine Absicherung.

QS 2 – geschäftsmässig

Der Kontakt hilft zu üblichen Bedingungen.

QS 3 – engagiert

Der Kontakt ist kooperativ. Preis, Geschwindigkeit oder Umfang fallen günstiger aus.

QS 4 – persönlich

Der Kontakt setzt sich deutlich stärker ein als erwartet. Er kann zusätzliche Informationen liefern, schneller handeln oder auf einen Teil seiner Forderung verzichten.

Bei einem Volltreffer kann der Kontakt aussergewöhnlich loyale Hilfe leisten oder der Runner findet eine besonders kompetente Person.

Misslungene Connections-Probe

Bei einem bestehenden Kontakt bedeutet ein Misserfolg normalerweise nicht, dass die Beziehung beschädigt wird. Der Kontakt ist nicht erreichbar, hat keine Zeit, lehnt die Bitte ab oder hält das Risiko für zu hoch.

Die Runner dürfen die Anfrage später erneut stellen, wenn sich die Umstände geändert haben. Eine unmittelbare Wiederholung derselben Bitte erhält –2. Weitere Wiederholungen sind ohne eine neue Idee, ein besseres Angebot oder veränderte Umstände nicht möglich.

Bei der Suche nach einem neuen Kontakt findet der Runner niemanden, der gleichzeitig geeignet, erreichbar und zur Zusammenarbeit bereit ist.

Ein Patzer verursacht zusätzliche Probleme. Der Kontakt kann sich beleidigt fühlen, die Anfrage kann unerwünschte Aufmerksamkeit erzeugen oder der Runner gerät an eine unzuverlässige Person. Ein Patzer darf eine bestehende Beziehung beanspruchen oder beschädigen.

Die Kontaktprobe

Ist ein Kontakt bereit zu helfen, legt der Spieler die Kontaktprobe für ihn ab. Der Probenwert ergibt sich aus:

passender Milieuwert + Tätigkeitsmodifikator + situative Modifikatoren

Ein Untergrundhacker mit Hacker 11 und Informationen +2 besitzt bei der Beschaffung von Informationen innerhalb der Hackerszene einen Probenwert von 13. Der Spieler würfelt die Probe mit diesem Wert.

Der Tycoon bestimmt, welcher Milieuwert zur Aufgabe passt und welche situativen Modifikatoren gelten. Die Tätigkeitsmodifikatoren des Kontakts zeigen, worin er besonders gut oder schlecht ist.

Der Spieler würfelt damit zwar für den Kontakt, kontrolliert ihn aber nicht. Der Tycoon beschreibt weiterhin, wie der Kontakt vorgeht, welche Mittel er einsetzt und welche Folgen das Ergebnis hat.

Ergebnis der Kontaktprobe

Bei einem Misserfolg kann der Kontakt die Aufgabe nicht wie vereinbart erledigen. Er findet keine brauchbaren Informationen, erhält keinen Zugang, beschafft das falsche Material oder muss abbrechen.

Ein gewöhnlicher Misserfolg bedeutet nicht automatisch, dass der Kontakt inkompetent ist. Manche Aufgaben scheitern an fehlender Zeit, vorsichtigen Zielpersonen oder ungünstigen Umständen.

Die QS bestimmt Qualität, Geschwindigkeit und Umfang des Ergebnisses.

QS 1 – eingeschränkt

Der Kontakt erreicht das Ziel nur teilweise. Informationen sind lückenhaft, Waren verspätet, Personal unzuverlässig oder der Zugang gilt nur kurz.

QS 2 – vollständig

Der Kontakt erledigt die Aufgabe wie erwartet.

QS 3 – hochwertig

Das Ergebnis ist besonders zuverlässig, diskret oder schnell. Der Kontakt kann zusätzliche Einzelheiten oder bessere Bedingungen liefern.

QS 4 – aussergewöhnlich

Der Kontakt übertrifft den Auftrag deutlich. Er liefert entscheidende Zusatzinformationen, beschafft besonders hochwertige Ware oder öffnet weitergehende Möglichkeiten.

Der Tycoon entscheidet, welcher Teil des Ergebnisses durch die QS verbessert wird. Eine hohe QS sollte nicht gleichzeitig Preis, Geschwindigkeit, Qualität und Umfang maximieren.

Dauer

Der Tycoon legt vor der Kontaktprobe eine übliche Bearbeitungszeit fest.

Sofort: wenige Minuten Kurzfristig: einige Stunden Tagesgeschäft: bis zum nächsten Tag Aufwendig: mehrere Tage Langfristig: eine Woche oder länger

Die QS kann die Bearbeitungszeit verändern:

QS 1: dauert länger als erwartet. QS 2: dauert wie vereinbart. QS 3: benötigt ungefähr die Hälfte der Zeit. QS 4: erfolgt so schnell, wie es unter den Umständen vernünftig möglich ist.

Ein Kontakt kann nichts beschaffen oder erledigen, das innerhalb der Spielwelt nicht rechtzeitig möglich ist.

Bezahlung und Gefallen

Kleine, ungefährliche Dienste sind normalerweise kostenlos. Direkte Auslagen müssen dennoch ersetzt werden.

Für grössere Hilfe verlangt ein Kontakt eine oder mehrere Gegenleistungen:

  • Bezahlung

  • Ersatz seiner Auslagen

  • einen Anteil am Geschäft

  • Informationen

  • Zugang zu Personen oder Orten

  • eine spätere Dienstleistung

  • einen Gefallen

Ein Gefallen entsteht, wenn ein Kontakt bedeutende Arbeit, persönliches Risiko oder den Einsatz wichtiger Beziehungen übernimmt, ohne dafür vollständig bezahlt zu werden.

Der Gefallen wird beim Kontakt vermerkt. Solange er offen ist, erhält der Runner bei weiteren bedeutenden Bitten an diesen Kontakt –2.

Ein Kontakt kann einen Gefallen später einfordern. Die verlangte Gegenleistung sollte ungefähr dem Aufwand und Risiko seiner ursprünglichen Hilfe entsprechen. Wird der Gefallen erfüllt, wird er gestrichen.

Der Runner kann einen Gefallen ablehnen. Dadurch wird die Beziehung normalerweise beschädigt.

Überbeanspruchung

Kontakte sind keine unbegrenzten Ressourcen. Eine Beziehung gilt als beansprucht, wenn der Runner:

  • innerhalb kurzer Zeit mehrfach bedeutende Hilfe verlangt,

  • einen Kontakt ohne Warnung in Gefahr bringt,

  • dessen Zeit ständig für Kleinigkeiten beansprucht,

  • vereinbarte Kosten verspätet bezahlt,

  • einen offenen Gefallen ignoriert.

Eine beanspruchte Beziehung verursacht –2 auf weitere Connections-Proben gegenüber diesem Kontakt.

Die Beanspruchung endet, wenn ausreichend Zeit vergeht, der Runner den Kontakt angemessen entschädigt oder ihm einen nützlichen Dienst erweist.

Wird ein beanspruchter Kontakt erneut rücksichtslos behandelt, wird die Beziehung beschädigt.

Beschädigte Beziehungen

Eine beschädigte Beziehung verursacht –4 auf Connections-Proben. Der Kontakt hilft nur noch gegen deutliche Bezahlung, starke Sicherheiten oder eine ernsthafte Wiedergutmachung.

Ein Kontakt kann dauerhaft verloren gehen, wenn der Runner:

  • ihn absichtlich verrät,

  • ihn um eine grosse Bezahlung betrügt,

  • einen eingeforderten Gefallen grundlos verweigert,

  • ihn oder nahestehende Personen schwer gefährdet,

  • seine Identität oder Zusammenarbeit öffentlich macht,

  • bei einer beschädigten Beziehung erneut einen Patzer verursacht.

Ein verlorener Kontakt wird vom Charakterbogen gestrichen. Er kann später als neutraler Geschäftspartner, Konkurrent oder Gegner auftreten.

Neue Kontakte finden

Ein Runner kann mit einer Connections-Probe eine neue Kontaktperson suchen. Vor dem Wurf beschreibt der Spieler, welche Art von Person benötigt wird, in welchem Milieu sie tätig sein soll und welche Hilfe erwartet wird.

Bei einem Erfolg findet der Runner einen vorläufigen Kontakt. Der Tycoon legt dessen Milieuwerte und Tätigkeitsmodifikatoren fest oder verwendet einen passenden vorhandenen Kontakt.

Ein vorläufiger Kontakt hilft zunächst nur bei der aktuellen Angelegenheit. Er gilt noch nicht als dauerhafter Kontakt des Runners.

Neue Kontakte fest etablieren

Ein vorläufiger Kontakt wird dauerhaft etabliert, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

  • Der Runner bezahlt ihn zuverlässig für eine bedeutende Dienstleistung.

  • Der Runner erfüllt einen Gefallen für ihn.

  • Beide überstehen gemeinsam eine gefährliche Situation.

  • Der Runner verschafft ihm einen bedeutenden Vorteil.

  • Die Zusammenarbeit wird während mehrerer Aufträge wiederholt.

Nach Abschluss der Angelegenheit entscheidet der Tycoon, ob eine dauerhafte Beziehung entstanden ist. Ist dies der Fall, wird der Kontakt mit Name, Beschreibung, Milieuwerten und Tätigkeitsmodifikatoren auf dem Charakterbogen eingetragen.

Eine einzelne erfolgreiche Connections-Probe allein erzeugt noch keinen loyalen Freund. Sie erzeugt zunächst eine Telefonnummer. Alles Weitere ist Geschäft.