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Kapitelbild: Cyberware

Cyberware-Regeln

Cyberware umfasst alle künstlichen Implantate, Verstärkungen und Ersatzteile, die direkt mit dem Körper oder Nervensystem verbunden sind. Manche Cyberware wirkt dauerhaft, andere muss aktiviert werden und belegt dabei RAM.

Bonus-Stacking

Wenn mehrere Cyberware-Systeme derselben Kategorie denselben Bonus geben, so gilt in der Regel immer nur der Höchste. Ausgenommen davon sind Boni auf die Lebenspunkte, diese werden addiert.

Neuralprozessor

Ein Neuralprozessor bildet die technische Grundlage für komplexe Cyberware. Er verbindet Implantate mit dem Nervensystem und stellt den verfügbaren RAM bereit.

Ohne Neuralprozessor können nur einfache, rein mechanische Implantate verwendet werden. Cyberware mit RAM-Kosten benötigt immer einen Neuralprozessor.

Der Neuralprozessor bestimmt:

  • den maximalen RAM,

  • die gleichzeitig nutzbare Cyberware,

  • die Systemlast,

  • die Widerstandsfähigkeit gegen Hacking.

RAM

RAM gibt an, wie viel Cyberware gleichzeitig aktiv oder dauerhaft eingebunden sein kann.

Cyberware unterscheidet zwischen:

Dauerhaft belegtem RAM Diese Cyberware ist ständig mit dem Nervensystem verbunden und belegt ihren RAM permanent.

Aktivem RAM Diese Cyberware belegt RAM nur, solange sie eingeschaltet oder benutzt wird.

Ein Charakter kann Cyberware nur aktivieren, wenn noch genügend freier RAM vorhanden ist. Wird Cyberware deaktiviert, wird ihr belegter RAM sofort wieder frei.

Systemlast

Je stärker der Neuralprozessor ausgelastet ist, desto anfälliger wird das System gegen Hacking.

Die Systemlast richtet sich nach dem Anteil des belegten RAM am maximalen RAM:

RAM-Auslastung Malus auf Firewall
bis 25 % 0
über 25 % –1
über 50 % –2
über 75 % –3

Bei genau 100 % Auslastung bleibt es bei einem Malus von –3.

Cyberware kann über die reguläre RAM-Kapazität hinaus betrieben werden. Für jeweils zwei angefangene RAM über dem Maximum sinkt die Firewall zusätzlich um –1.

Aktivieren

Das Aktivieren oder Deaktivieren gewöhnlicher Cyberware ist keine Aktion, sofern bei der Cyberware nichts anderes angegeben ist.

Cyberware, die eine unmittelbare körperliche Reaktion auslöst, kann in der Regel auch ausserhalb des eigenen Zuges aktiviert werden. Dazu gehören beispielsweise Reflexbooster oder interne Schutzsysteme.

Eine Cyberware kann nicht aktiviert werden, wenn:

  • der benötigte RAM nicht bereitgestellt werden kann,

  • sie beschädigt oder deaktiviert ist,

  • die notwendige Grundkomponente fehlt,

  • der Charakter bewusstlos ist und die Cyberware keine automatische Funktion besitzt.

Deaktivieren

Ein Charakter kann einzelne Implantate freiwillig deaktivieren, um RAM freizugeben oder seine Systemlast zu reduzieren.

Dauerhaft belegter RAM kann nur freigegeben werden, wenn die Cyberware:

  • vollständig abgeschaltet,

  • physisch getrennt,

  • oder ausgebaut wird.

Lebensnotwendige Cyberware kann nicht ohne Weiteres deaktiviert werden.

Cyberware und Hacking

Aktive und vernetzte Cyberware kann durch Hacking beeinflusst werden. Angriffe gegen Cyberware richten sich gegen die Firewall des Charakters. Die aktuelle Systemlast wird dabei als Malus auf die Firewall angerechnet.

Erfolgreiche Hacks können abhängig vom verwendeten Exploit:

  • Cyberware deaktivieren,

  • Cyberware aktivieren,

  • Sensorinformationen verfälschen,

  • Bewegungen oder Reaktionen behindern,

  • RAM blockieren,

  • Implantate beschädigen.

Rein mechanische Cyberware ohne digitale Steuerung kann nicht gehackt werden.

Sichtbare und verdeckte Cyberware

Cyberware kann offen sichtbar oder kosmetisch verborgen sein.

Offene Cyberware ist deutlich als künstlich erkennbar. Sie ist meist günstiger, robuster und leichter zu warten.

Verdeckte Cyberware ist so gestaltet, dass sie einem natürlichen Körperteil ähnelt oder vollständig im Körper verborgen liegt. Sie ist teurer und schwerer zu erkennen.

Eine Untersuchung mit geeigneten Scannern kann auch verdeckte Cyberware aufspüren.

Cyberware-Schaden

Cyberware kann durch gezielte Angriffe, kritische Treffer, Hacking oder technische Störungen beschädigt werden. Beschädigte Cyberware funktioniert nur eingeschränkt oder fällt vollständig aus. Die genaue Auswirkung richtet sich nach dem Implantat und der Art des Schadens.

Als allgemeine Richtlinie gelten drei Schadensstufen:

Gestört Die Cyberware funktioniert noch, verursacht aber einen Nachteil oder benötigt zusätzlichen RAM.

Ausgefallen Die Cyberware funktioniert nicht mehr, bleibt aber eingebaut.

Zerstört Die Cyberware ist irreparabel beschädigt und muss ersetzt werden.

Beschädigte Cyberware belegt weiterhin dauerhaft ihren RAM, sofern sie nicht physisch getrennt oder ausgebaut wird.

Reparatur

Cyberware wird mit Tech repariert.

Einfache Wartung und Reparaturen können mit geeigneten Werkzeugen durchgeführt werden. Beschädigungen an tief eingebauten Implantaten erfordern zusätzlich medizinische Ausrüstung oder eine Fachperson.

Die Reparaturzeit hängt vom Schaden ab:

Schaden Richtwert
Gestört einige Minuten
Ausgefallen mehrere Stunden
Zerstört nicht reparierbar

Cyberaugen

Einzelaugen und Augenpaare

Ein Charakter kann ein oder beide natürliche Augen durch Cyberaugen ersetzen. Cyberaugen werden grundsätzlich als vollständiges Augenpaar verkauft und ihre Preise als Paarpreis angegeben. Ein einzelnes Auge kostet 60 % des angegebenen Preises.

Ein einzelnes Cyberauge besitzt nur Funktionen, die mit einem Auge verwendet werden können. Funktionen, die räumliches Sehen, Tiefenwahrnehmung oder die Zusammenarbeit beider Augen voraussetzen, benötigen ein vollständiges Paar kompatibler Cyberaugen.

Dazu gehören insbesondere: militärische Zielsysteme, hochwertige Entfernungsmessung, räumliche Bewegungsanalyse, präzise Flugbahnberechnung, andere ausdrücklich als Paarfunktion bezeichnete Effekte.

Werden zwei unterschiedliche Cyberaugen verwendet, gelten die Funktionen jedes Modells nur für das jeweilige Auge. Die Funktionen beider Augen können grundsätzlich unabhängig voneinander eingesetzt werden, bilden aber kein gemeinsames System und erhalten keine Synergien oder Paarfunktionen.

Zwei Cyberaugen gelten nur dann als kompatibles Paar, wenn sie derselben Marke angehören.

Cyberaugen belegen nur dann RAM, wenn sie aktive Rechen-, Analyse- oder Übertragungsfunktionen verwenden. Grundlegendes Sehen und passive optische Funktionen belegen keinen RAM.

Austausch

Cyberaugen sind über standardisierte neurale und mechanische Anschlüsse mit der Augenhöhle verbunden. Ein kompatibles Cyberauge kann mit geeigneter medizinischer Ausrüstung ausgetauscht werden.

Der Austausch erfordert: eine kurze medizinische Behandlung, geeignetes Werkzeug, ein kompatibles Cyberauge, einen Kalibrierung auf den Neuralprozessor.

Ein einfacher Austausch dauert etwa 10 Minuten. Ohne geeignete Ausrüstung dauert er länger und kann Verletzungen oder Fehlfunktionen verursachen.

Nach dem Einsetzen ist das neue Auge sofort grundsätzlich nutzbar. Komplexe Ziel-, Analyse- oder Sensorfunktionen stehen erst nach abgeschlossener Kalibrierung zur Verfügung.

Cybergliedmassen

Cybergliedmassen ersetzen einen einzelnen Arm oder ein einzelnes Bein.

Ein Bonus auf Kraftakte gilt:

  • bei einem Cyberarm für Heben, Ziehen, Festhalten, Schlagen und ähnliche Handlungen mit diesem Arm

  • bei einem Cyberbein für Springen, Treten, Stemmen und ähnliche Handlungen mit diesem Bein.

Der Bonus wird ausserdem angewandt für:

  • für das Unbeugsamkeitslimit von Feuerwaffen

  • Für den Schaden von unbewaffneten Angriffen

Sind mehrere Cybergliedmassen an einer Aktion beteiligt, werden ihre Boni addiert.

Jedes Cybergliedmass kann bis zu drei Einbauten aufnehmen. Einbauten mit aktiven Rechen-, Sensor- oder Steuerfunktionen können RAM belegen. Rein mechanische Einbauten belegen gewöhnlich keinen RAM.